domingo, 25 de abril de 2021

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- PROVA CORRIGIDA DA UNOPAR/ANHANGUERA/KROTTON- #PROVA7


via https://youtu.be/FDzl6pAEMHY

PERÍCIA E AUDITORIA - RESOLUÇÃO DE PROVA DA UNIVERSIDADE UNOPAR/ANHANGUERA- #PROVA6 #PARTE2


via https://youtu.be/NRDvKZIGPZA

PERÍCIA E AUDITORIA - RESOLUÇÃO DE PROVA DA UNIVERSIDADE UNOPAR/ANHANGUERA- #PROVA6 #PARTE1


via https://youtu.be/tVFHagkw1HA

GESTÃO DO CONHECIMENTO- RESOLUÇÃO DE PROVA DA UNOPAR/ANHANGUERA- #PROVA1 #PARTE2


via https://youtu.be/Wh8DLlz9BAE

GESTÃO DO CONHECIMENTO- RESOLUÇÃO DE PROVA DA UNOPAR/ANHANGUERA- #PROVA1 #PARTE1


via https://youtu.be/YPmh9ZeRq20

sábado, 24 de abril de 2021

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- PROVA CORRIGIDA DA UNOPAR/ANHANGUERA/KROTTON- #PROVA6 #PARTE2


via https://youtu.be/3WnhbtW10Fs

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- PROVA CORRIGIDA DA UNOPAR/ANHANGUERA/KROTTON- #PROVA6 #PARTE1


via https://youtu.be/SONGJ-RElLU

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- AULA ATIVIDADE 03 UNOPAR/ANHANGUERA- 2021.1


via https://youtu.be/0PjbeQyNJB4

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- AULA ATIVIDADE 02 UNOPAR/ANHANGUERA- 2021.1


via https://youtu.be/LnT8Klz--ng

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- PROVA CORRIGIDA DA UNOPAR/ANHANGUERA/KROTTON- #PROVA5 #PARTE2


via https://youtu.be/zxNiO0HxFaY

HOMEM CULTURA E SOCIEDADE- PROVA CORRIGIDA DA UNOPAR/ANHANGUERA/KROTTON- #PROVA5 #PARTE1


via https://youtu.be/MGzE_09X9YA

sábado, 3 de abril de 2021

ETICA POLITICA E SOCIEDADE- PROVA DA UNOPAR- #PROVA2 #PARTE4


via https://youtu.be/9KdE1wnpstI

GESTÃO DE PROJETOS- PROVA DA UNOPAR- #PROVA9 #PARTE2


via https://youtu.be/foGUwOsnlkw

GESTÃO DE PROJETOS- PROVA DA UNOPAR- #PROVA9 #PARTE1


via https://youtu.be/bRZjefTXp-c

GESTÃO DE PROJETOS- PROVA DA UNOPAR- #PROVA8 #PARTE3


via https://youtu.be/hnOI3hVT4u0

GESTÃO DE PROJETOS- PROVA DA UNOPAR- #PROVA8 #PARTE2


via https://youtu.be/Ydjt1b_vwaA

GESTÃO DE PROJETOS- PROVA DA UNOPAR- #PROVA8 #PARTE1


via https://youtu.be/rE4XURyEEeo

sexta-feira, 2 de abril de 2021

ETICA POLITICA E SOCIEDADE- PROVA DA UNOPAR- #PROVA2 #PARTE3


via https://youtu.be/SHHLpKgW0iA

Polícia Federal - Agente de Polícia Federal- PROVA CESPE- 2018- #PARTE3

  11- Não se concebe que um ato normativo de qualquer natureza seja redigido de forma obscura, que dificulte ou impossibilite sua compreensão. A transparência do sentido dos atos normativos, bem como sua inteligibilidade, são requisitos do próprio Estado de direito: é inaceitável que um texto legal não seja entendido pelos cidadãos. A publicidade implica, pois, necessariamente, clareza e concisão.


Brasil. Presidência da República. Manual de Redação da Presidência da República. 2.ª ed. Brasília, 2002.

Considerando o fragmento de texto apresentado, julgue o seguinte item, de acordo com o disposto no Manual de Redação da Presidência da República (MRPR).


A concisão é uma qualidade da redação oficial que atende ao princípio da economia linguística, segundo o qual se deve reduzir ao mínimo de palavras possível o conteúdo a ser comunicado, evitando-se redundâncias ou trechos inúteis.


Errado



Para que o candidato consiga responder a essa questão, é preciso ter conhecimento sobre os atributos da redação oficial, especificamente sobre a concisão.
De acordo com o Manual de Redação da Presidência da República, a concisão é antes uma qualidade do que uma característica do texto oficial, tendo em vista que é considerado conciso o texto que consegue transmitir o máximo de informações com o mínimo de palavras. Trata-se, exclusivamente, de excluir palavras inúteis, redundâncias e passagens que nada acrescentem ao que já foi dito. Assim a concisão determina que só fique no texto o que é essencial para a clareza. Nesse sentido, é possível verificar que a afirmação feita nesta questão está correta.
Gabarito: CERTO  


12- 





Edgar Allan Poe. A carta roubada. In: Histórias extraordinárias. Victor Civita, 1981. Tradução de Brenno Silveira e outros.

No que se refere à tipologia e aos sentidos do texto 12A1AAA, julgue o próximo item.


O primeiro parágrafo do texto é predominantemente descritivo, pois apresenta as características da “polícia parisiense”.


Errado



A descrição é um modo de organizar internamente um texto, assim como é narração (relato de histórias fictícias ou não); a argumentação (defesa de opinião com sustentação por argumentos); a exposição (informação objetiva de fatos e situações); e a injunção (apresentação de etapas ou “passo a passo" de um processo, como manuais de instrução).

Essas noções precisam ser relembradas para resolver esta questão, uma vez que é preciso saber que, em um mesmo texto, esses modos de organização interna podem coexistir, ou seja, um texto pode apresentar, ao longo de toda sua extensão, momentos argumentativos e expositivos, por exemplo. No caso do texto em análise, encontramos claramente momentos narrativos e descritivos.

No entanto, se observarmos atentamente apenas o primeiro parágrafo, como se solicita no comentário da questão, verificaremos que a descrição ocorre praticamente na mesma proporção em que a narração se apresenta, não havendo predomínio daquela sobre esta. Recuperemos o parágrafo.

-Fragmento: “– A polícia parisiense – disse ele – é extremamente hábil à sua maneira. Seus agentes são perseverantes, engenhosos, astutos e perfeitamente versados nos conhecimentos que seus deveres parecem exigir de modo especial. Assim, quando o delegado G... nos contou, pormenorizadamente, a maneira pela qual realizou suas pesquisas no Hotel D..., não tive dúvida de que efetuara uma investigação satisfatória (...) até o ponto a que chegou o seu trabalho."


Além disso, observe que as características apresentadas não são as da polícia parisiense, mas as de seus agentes. Como a descrição é o modo que organiza um texto pela apresentação de característica de algo ou alguém, explicitando aspectos positivos, negativos, objetivos ou subjetivos, verificamos que os agentes são caracterizados, contribuindo para que a boa avaliação do personagem se estenda a outros personagens do texto e também ao leitor. Porém essa cena descritiva não é maior do que a narrativa, elas são equivalentes na estrutura do parágrafo.


Resposta: ERRADO.



13- No que se refere à tipologia e aos sentidos do texto 12A1AAA, julgue o próximo item.


Infere-se das falas de Dupin que a opinião do delegado a respeito dos poetas foi determinante para que ele não encontrasse “a carta roubada”.


Errado


Questão difícil e devemos analisar bem o texto para encontrar o gabarito.

O primeiro indício que devemos notar é como o delegado possui uma visão tradicional de investigação. Podemos perceber isso no seguinte trecho:

E, se o delegado e toda a sua corte têm cometido tantos enganos, isso se deve (...) a uma apreciação inexata, ou melhor, a uma não apreciação da inteligência daqueles com quem se metem. Consideram engenhosas apenas as suas próprias ideias e, ao procurar alguma coisa que se ache escondida, não pensam senão nos meios que eles próprios teriam empregado para escondê-la.

Dessa forma, Dupin traça o perfil desse delegado: é uma pessoa com visão e estratégia fechada, que não conseguiu a resolução do roubo por não pensar como o suspeito.

Ao longo do texto, percebemos como essa visão fechada e tradicional também influenciou no julgamento do ministro como poeta.

Este funcionário (o delegado), porém, se enganou por completo, e a fonte remota de seu fracasso reside na suposição de que o ministro é um idiota, pois adquiriu renome de poeta. Segundo o delegado, todos os poetas são idiotas…".

Assim, segundo Dupin, o delegado não conseguiu encontrar a “carta roubada" por ter uma visão limitada e julgar o suspeito (o Ministro) como idiota. Esse julgamento está relacionado ao fato do Ministro ser poeta e o delegado não considerar esses artistas como pessoas inteligentes. Sendo assim, esse julgamento foi importante para que ele não encontrasse a “carta roubada".

Gabarito do professor: Certo
  


14- No que se refere à tipologia e aos sentidos do texto 12A1AAA, julgue o próximo item.


Dupin é irônico ao caracterizar a polícia parisiense como hábil no primeiro parágrafo, o que é comprovado pela crítica que faz, no quinto parágrafo, ao trabalho do delegado e de sua equipe, os quais, conforme Dupin, “Estão certos apenas num ponto” (l. 32 e 33).



Errado

A ironia consiste no contraste de conteúdo entre a informação que se explícita (falsa) e a que fica implícita (verdadeira) – ou vice e versa. Sendo assim, quando alguém se utiliza da ironia, constrói um jogo entre o explícito e o implícito.

No comentário da questão, caracteriza-se Dupin como irônico no parágrafo inicial, havendo a confirmação dessa análise pelo quinto parágrafo. Fazendo essa análise, vejamos fragmentos de ambos os parágrafos:


1º parágrafo: “– A polícia parisiense – disse ele – é extremamente hábil à sua maneira. Seus agentes são perseverantes, engenhosos, astutos e perfeitamente versados nos conhecimentos que seus deveres parecem exigir de modo especial".


5º parágrafo: “As medidas, pois – prosseguiu –, eram boas em seu gênero, e foram bem executadas: seu defeito residia em serem inaplicáveis ao caso e ao homem em questão".


Veja que, no parágrafo inicial, Dupin elogia a polícia parisiense e os seus agentes, de modo que, no quinto parágrafo, mesmo reconhecendo um erro desses agentes, não desconsidera o que disse inicialmente, pois todas as medidas (dos agentes) continuavam sendo boas e bem executadas, o que não era positivo é que elas não cabiam ao homem em questão. Ou seja, o quinto parágrafo não desmente ou não inverte as considerações de Duplin sobre a polícia parisiense e sobre os seus agentes, o que se confirma em outro parágrafo, o quarto:


4º parágrafo: “Ri, simplesmente – mas ele parecia ter dito aquilo com a máxima seriedade".

Como se pode notar, a não presença da ironia se confirma pelo quarto parágrafo, no qual o narrador afirma que Dupin estava falando com seriedade sobre as qualidades da polícia e de seus agentes. Assim, como não há conflito entre o dito e não dito, entre verdadeiro e falso, não há ironia, como se afirma no comentário.


Resposta: ERRADO.



15- No que se refere à tipologia e aos sentidos do texto 12A1AAA, julgue o próximo item.


Na opinião de Dupin, a inteligência da polícia de Paris equipara-se à “da massa” (l.34), que, conforme se infere do texto, é uma inteligência média.

Errado



Para resolver esta questão, você precisa saber o conceito de inferência e, a partir dele, saber, também, como proceder sempre que o enunciado da questão apresentar essa palavra ou o comando verbal “inferir".

-Inferência: é uma dedução que se faz com base em informações ou dados disponíveis no texto para alcançar uma conclusão. Assim, inferir significa deduzir um provável resultado ou uma conclusão por meio da análise de conteúdos.

No comentário, a afirma-se que se pode inferir que a inteligência da polícia de Paris é “média" porque equivalente à inteligência das massas. Retomemos o fragmento em que esse conteúdo é desenvolvido no texto para realizarmos a análise.


Fragmento: “Estão certos apenas num ponto: naquele em que sua engenhosidade representa fielmente a da massa; mas, quando a astúcia do malfeitor é diferente da deles, o malfeitor, naturalmente, os engana".

 

    No fragmento, explicitasse-se que a engenhosidade da polícia representa fielmente a da massa e que a astúcia do malfeitor pode ser diferente da dos policiais, enganando-os. Então, se infratores podem enganar os policiais, significa que a inteligência destes é posta em xeque. E, se essa engenhosidade representa exatamente a da população, logo infere-se que população e policiais não têm inteligência tão elevada a ponto de os agentes se deixarem enganar por malfeitores.


Resposta: CERTO.

Ta4 - unopar- Administração - Simulação Empresarial (optativa) Realização: 17/09/2018 19:05 à 17/09/2018 20:25

 



Disciplina: Simulação Empresarial
Aula 4 Análise de Indicadores
Semestre: 7º/8

Simulação no Planejamento Orçamentário
Conforme Shannon (1975), simulação é o processo de planejamento de
um modelo de um sistema real e condução de experimentos com esse modelo,
com o objetivo tanto do entendimento do comportamento do sistema ou de
avaliação das várias estratégias (dentro dos limites impostos por um critério ou
de um conjunto de critérios) para a operação do sistema.
A incorporação do instrumento da simulação no planejamento financeiro
e orçamentário é fundamental para o processo de avaliação final do plano
orçamentário. Após o cálculo de todo o plano orçamentário, baseado nas
premissas gerais e demais premissas assumidas, fazem-se as projeções das
demonstrações financeiras e sua análise, procurando validar o plano
orçamentário em relação aos objetivos e às metas de correntes dos
planejamentos estratégico e operacional.
Se os resultados projetados não estiverem de acordo com as
expectativas, há de se refazer todas as peças ou algumas das peças

orçamentárias, bem como eventualmente modificar as premissas existentes ou
incorporar novas premissas. A simulação é importante nessa etapa de validação
do orçamento. Com um modelo de simulação adequado e construído de forma
integrada, ganha-se tempo na avaliação das alternativas possíveis e, com isso,
recompõem-se as premissas e conclui-se o plano orçamentário.
Conforme Naylor (1971), a simulação computacional é uma técnica
numérica para conduzir experimentos com certos tipos de modelos matemáticos
que descrevem o comportamento de um sistema em computador digital, sobre
um período. De acordo com o mesmo autor, um modelo a ser analisado pela
simulação é caracterizado pelos seguintes critérios:
1. Muitas variáveis X suas funções.
2. Variáveis randômicas e suas distribuições.
3. Muitos parâmetros.
4. Muitas ligações entre os elementos do modelo.
5. Não-linearidades.
6. Restrições combinadas.
7. Uma resposta ou respostas que podem ou não ter um caminho no
tempo.
O plano orçamentário é um modelo matemático que representa os efeitos
econômico-financeiros das operações da empresa planejadas para um
determinado período. O método contábil é aquele que liga as inúmeras variáveis
e os inúmeros parâmetros necessários para esse planejamento. Portanto, a
simulação é adequada para esse instrumento de gestão.
Atividade:
1) Desenvolver a leitura do texto proposto.
2) Após a leitura e debate, elaborar uma breve descrição da importância dos
simuladores no setor financeiro da empresa.
3) Reflita sobre as decisões importantes que foram tomadas no trabalho e
poderiam ter o apoio dos simuladores. Como por exemplo no setor de
produção que precisa realizar o calcula da mão de obra necessário para
o período.

4) O grupo será o consultor de uma empresa de uniformes escolares, o
público dessa empresa são crianças de até 9 anos, a empresa começou
as suas atividades com uma máquina de costura emprestada e hoje
possui 15 maquinas (todas utilizadas), a produção cresceu mais de 200%
após os gestores terem fechados parcerias com os CEI (Centro de
educação infantil), mas por a empresa crescer rápido demais, os gestores
não possuem nenhum tipo de controle, ou mesmo de como a empresa
poderá estar no médio e longo prazo. Você como consultor dessa
empresa deverá indicar quais setores devem ser mensurados, como deve
ser realizado essa atividade, e de que forma essas informações poderão
ajudar os gestores. Portanto, os fatores a considerar são:
a. Quais indicadores são indispensáveis para a empresa de
confecção?
b. Qual será o período de mensuração?
c. Quem serão os responsáveis para a coleta e análise dos dados?
Dados da empresa:
Setor de confecção infantil.
Quantidade de funcionários: 20 pessoas.
Recebimento: 30/60/90 dias.
PRINCIPAIS PONTOS TEÓRICOS:
Partindo do conceito dos jogos, a simulação constitui uma situação em que um
cenário simulado representa os modelos reais, permitindo reproduzir com muita
semelhança um cotidiano específico. Uma das melhores maneiras de se treinar
uma pessoa pode ser usando um simulador. Por exemplo, a preparação de um
astronauta só é possível por meio da utilização de simuladores, que reproduzem
com fidedignidade o ambiente espacial. Dessa maneira, a avaliação de
performance individual é facilitada, possibilitando repetir quantas vezes for
preciso o mesmo cenário. Empresas aéreas usam o simulador de voo para
treinar seus pilotos, computadores usam a realidade virtual para compor
cenários quase idênticos aos da realidade e a simulação mediante uma máquina
já está bem difundida no meio empresarial.

Outra opção de simulação, porém bem mais simples, é a reprodução, por meio
do teatro, de situações-problema comuns a pessoas ou grupos. Esse tipo de
atividade funciona como ponto de partida para diagnósticos e ações corretivas,
com ouso de metodologias específicas de resolução de problemas.
Atitudes tomadas sem uma pesquisa de mercado ou análise de indicadores
podem levar uma organização à falência, e isso ocorre todos os dias,
infelizmente. Então, por que não aplicar os indicadores para melhorar a eficiência
e eficácia da organização? Marketing, produção, vendas, logística, finanças,
contabilidade, recursos humanos, recursos tecnológicos. Todos estes são
alicerces da maioria das empresas e possuem seus indicadores para sabermos
se tudo está ou não caminhando conforme o planejamento estratégico. Analisar
esses indicadores nos reporta aos planos de ação, quando necessário, e assim
poderemos corrigir um erro no meio ou no início do processo, melhorando os
percentuais e resultados sem gerar um agravamento da crise ou problema.
Afirma Sauaia (2010, p. 22) que as atividades principais da cadeia de valor são:
Cadeia de valor competitivo; e antecipação das mudanças necessárias, antes
dos concorrentes (SAUAIA, 2010, p. 21). Entender a estrutura de negociação se
faz necessário para saber quais escolhas e atitudes devem ser tomadas. Sendo
assim, é importante neste momento ressaltar a informação como grande aliada
de quem busca o melhor posicionamento no mercado. Logística Interna: as
atividades relacionadas com recebimento dos insumos, armazenagem,
estocagem e transporte. Operações: manipulação da matéria-prima para sua
transformação em produtos e serviços por meio dos processos internos da
organização. Logística Externa: é o canal de distribuição do produto. Marketing
e Vendas: oferecimento do produto aos compradores. Serviços: agregação de
valor ao produto oferecido. Refere-se a qualquer tipo de serviço pós-venda
(assistência técnica, garantia ou manutenção, por exemplo).


Ta3 -unopar- Administração - Simulação Empresarial (optativa) Realização: 10/09/2018 19:05 à 10/09/2018 20:25

 



Disciplina:


Simulação Empresarial
Aula 3 Tecnologia Aplicada à competitividade
Semestre: 7º/8


Gamificação nas empresas estimula profissionais, garante professor da
Universidade de Stanford
De acordo com o pesquisador Byron Reeves, é possível extrair
ingredientes do mundo dos games para engajar pessoas e melhorar resultados.
Para o professor do departamento de Comunicação da Universidade de
Stanford, na Califórnia (EUA), Byron Reeves, videogame definitivamente não é
coisa de criança ou adolescente. Ele é um dos maiores estudiosos da
gamificação nas empresas, ou seja, a adoção de práticas dos games no dia a
dia das instituições. Com esses processos, o objetivo é engajar o funcionário e,
com isso, ampliar a produtividade. Por isso, segundo ele, empresas de todo o
mundo devem ficar atentas à importância dos jogos eletrônicos para ampliar
mercados.
O pesquisador participou de um evento promovido pela Confederação
Nacional da Indústria (CNI), pelo Serviço Social da Indústria (SESI), pelo Serviço
Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) e pelo Instituto EuvaldoLodi (IEL),

em Brasília. Especialista no estudo da influência dos jogos sobre o
comportamento dos profissionais é, também, cofundador do H-Star Institute,
centro de pesquisa avançada que estuda a relação das pessoas com a
tecnologia. O Portal da Indústria entrevistou o professor, autor de mais de cem
artigos científicos sobre mídia e psicologia. Confira:
Portal da Indústria – Como os games podem ser usados para
influenciar os profissionais no ambiente de trabalho?
Byron Reeves - As pesquisas que temos feito nos últimos vinte anos
tentam mostrar o que há na mídia que a faz tão popular, tão engajadora, que faz
as pessoas quererem gastar tanto tempo e dinheiro com ela. Nos laboratórios
temos estudos para descobrir quais são esses ingredientes. E agora, estamos
tentando aplicá-los para propósitos sérios, não apenas para diversão, mas para
engajar as pessoas em áreas em que o engajamento é difícil como, por exemplo,
estimular a proatividade.
Portal da Indústria - Como conduzir os aspectos dos games para a
realidade das empresas?
Reeves - As pessoas estão começando a fazer isso agora. Há muitos
exemplos, muitas formas de aplicação. Estamos trabalhando com companhias
que identificam problemas de engajamento no dia a dia, nas tarefas realizadas.
Em nossas pesquisas, os entrevistados reclamam das atividades muito
repetitivas, que tornam o trabalho chato, e também que falta feedback. Outro
ponto é que eles desconhecem a contribuição deles para os objetivos maiores
da organização. A partir dessas questões, aplicamos os ingredientes de sucesso
dos games para tentar solucionar cada um dos problemas. Dependendo da
aplicação, pode afetar a realidade de trabalhode forma ampla ou apenas em
alguns pontos específicos, buscando o engajamento total.
Portal da Indústria - O que significa o engajamento total?
Reeves - Você pode dividir a vida em duas: a primeira é o pensamento
racional e, a partir dessa lógica, as formas de interagir com outras pessoas e
com meio ambiente. A outra se trata da parte da vida que são abrange emoções,
conexões sociais, engajamento, paixão, irracionalidade. Engajamento total é
uma combinação desses dois mundos diferentes. É o racional com etapas
reflexivas do trabalho, como olhar para planilhas, avaliação de números,
estratégia e táticas, aliadas às partes mais emocionais do trabalho, como a

paixão, inovação, excitação, criatividade, o interesse de estar com outras
pessoas, colaboração. O engajamento total envolve os dois universos.
Portal da Indústria – É possível aproveitar esse aprendizado para
estimular os colaboradores a serem mais inovadores e a trabalhar melhor?
Reeves - O que estamos tentando fazer é imitar o que os games
proporcionam. Eles fazem as pessoas se envolverem, elas os amam, gastam
muito dinheiro com eles e, o interessante, é que são pessoas de todas as idades.
Elas jogam por motivos diferentes e o fazem por muitas horas, vários dias, todas
as semanas. O que queremos é “roubar” esses ingredientes e aplicá-los no
trabalho. Nos jogos, as pessoas percebem que estão trabalhando em equipe e
podem ver o papel que exercem na história. Essas são algumas das coisas que
os games fazem muito bem. O feedback que as pessoas têm jogando é muito
difícil de se ter no trabalho. Nos games você tem isso a cada momento, pois eles
te mostram se você está indo para a direção certa ou errada a partir da decisão
tomada.
Portal da Indústria – Como implementar o método da gamificação na
indústria?
Reeves – Há várias companhias diferentes ao redor do mundo tentando
fazer isso. A melhor forma é começar com pequenos passos e entender a
psicologia do que está acontecendo. No Vale do Silício, onde eu vivo, há várias
empresas agora mesmo tentando responder a essa pergunta. Elas estão
pesquisando como podemos construir uma plataforma de tecnologia e que tipo
de serviços podemos ter para ajudar as pessoas a tornarem o trabalho mais
divertido. A ideia, aqui, é desenvolver o engajamento emocional. Se divertir não
é o oposto a trabalhar, é um complemento. As pessoas trabalham melhor quando
se divertem, quando estão engajadas.
Portal da Indústria - Você pode citar exemplos de empresas que
estão usando a gamificação?
Reeves - Algumas empresas estão experimentando de forma diferente
esse processo para transformar a maneira de se trabalhar. Há mercearias,
grandes redes de varejo, empresas de consultoria, equipes de descobertas
científica, entre outras iniciativas. Em muitos casos os estímulos são para
pequenas coisas do dia a dia. A ideia é desenvolver jogos capazes de estimular
o comprometimento e provocar mudanças no comportamento das pessoas. E

sim, é possível alterar as atitudes, ampliar o compromisso delas quando estão
inseridas num jogo.
Um bom exemplo disso é o caso de uma empresa em que criamos um
jogo para ajudar as pessoas a economizar energia. Colocamos um medidor na
casa delas e todo o consumo podia ser monitorado na tela do computador,
mostrando o que consumia mais, em quais horários, etc. Ao acompanhar essas
ações e receber estímulos para diminuir os gastos, as pessoas começaram a
mudar o comportamento em diferentes situações. Com isso, algumas delas
conseguiram gerar economia de 2, 5 e até 10% no consumo.
Portal da Indústria - Como os jogos podem tornar as grandes
empresas mais fortes?
Reeves - A mídia mudou. Ela não tem mais apenas uma direção: eu
escrevo algo, faço um vídeo, faço uma propaganda e as pessoas respondem a
isso. Esse não é o futuro. O futuro é a interação, onde a audiência
individualmente tem muito mais discernimento e escolhas, ela tem voz sobre as
preferências do que ela quer fazer. Uma das coisas que os games fazem é
encorajar a conversação, a participação. Os jogos podem fazer justamente isso,
colocar as pessoas para participarem do desenvolvimento das marcas,
tornando-as mais importantes. A empresa ganha muito com isso.
Portal da Indústria - O senhor acredita que a gamificação torna
possível a descoberta de novos líderes?
Reeves - Sim. Jogos internos nas empresas são uma das coisas que nós
provavelmente estudamos mais. Quando as pessoas participam de games que
demandam interação, diferentes tipos de líderes surgem. Esses líderes são
baseados em expertise nos games. Se eu tenho mais pontos que você, eu sei
mais, então posso ser um líder melhor. Mas também posso ser tímido, estar em
uma cadeira de rodas, ser alguém que ninguém pensa em ser um líder, mas
tenho mais chances de conseguir um cargo de liderança porque nos games tudo
é transparente.
Nos games fica tudo lá para quem quiser ver. Sabemos quem sabe mais
e como estamos em relação ao outro. Às vezes isso é um problema, mas é uma
forma interessante de descobrir líderes. Nos games, a percepção de líderes é
muito mais rápida que na vida real.

Atividade:
1) Desenvolver a leitura do texto proposto.
2) Após a leitura e debate, elaborar uma breve descrição da importância da
dos simuladores nas empresas da área da saúde.
3) Reflita sobre as decisões importantes que foram tomadas no trabalho e
poderiam ter o apoio dos simuladores.
4) Imaginem que o grupo possui uma empresa de camisetas promocionais,
quais seriam os tipos de simuladores que a empresa utilizaria e para quais
setores?
5) O grupo acredita ser importante utilizar os jogos no momento da
contratação de um funcionário? Explique.
PRINCIPAIS PONTOS TEÓRICOS:
Existem simuladores de diferentes naturezas que podem ser adotados pelas
empresas:
• Simuladores Lógicos: utilizam apenas variáveis matemáticas e trabalham com
dados que possam ser mensurados em forma de indicadores de decisão.
• Simuladores Matemáticos: não entregam indicadores, mas sim relatórios com
informações matemáticas que depois precisarão ser tratadas.
• Simuladores Quanti-qualitativos: tratam dados e os transformam em
indicadores, porém observando a existência de variáveis qualitativas, permitindo
o desenho de cenários com hipóteses.
Na primeira opção, as empresas observam dados tratados de maneira racional
e objetiva, sendo possível inferir posteriormente a partir do conhecimento do
mercado e das condições que permitiram que o sistema fosse alimentado. Na
segunda opção, tem-se apenas o retrato numérico de determinado contexto,
sem que esses valores sejam compreendidos como indicadores e tornando
necessário o uso de algum tipo de tratamento dos dados. Na terceira opção,
temos simuladores mais complexos, que além de realizaremos o tratamento dos
dados, os entregam de maneira mais completa, considerando os possíveis
processos interacionistas existentes no processo de decisão, as reações se a

maneira como os envolvidos no processo decisório pode ver o processo.
Devemos destacar que este último tipo de simulador entrega relatórios de
cenários mais completos e possui uma orientação qualitativa para a análise das
possibilidades, inserindo, por exemplo, variáveis como comportamento e
concorrentes e fatores como política e economia no processamento das
informações.
Podemos compreender então a Teoria dos Jogos como uma teoria dos modelos
matemáticos plausíveis em condições de conflito, pois ela indicará uma série de
possiblidades em um cenário hipotético e diante de pontos positivos e
negativos(ofensores), de maneira que seja possível realizar inferências a partir
de diferentes estratégias plausíveis na gestão de conflitos. Dessa maneira, é
possível assumir que a Teoria dos Jogos é uma teoria de estratégias simuladas
em cenários simulados, alimentados por informações e situações reais que uma
empresa pode vivenciar. Explicando de maneira mais simples, o gestor poderia
testar cada caminho possível quantas vezes fosse necessário até atingir a saída.
Porém, sabendo que existem apenas cinco caminhos possíveis para uma
mesma saída, a probabilidade de acerto na decisão seria de 5/5, ou seja, a cada
cinco tentativas o gestor poderia acertar o caminho que o levaria à saída do
labirinto.


Ta2 - unopar- Administração - Simulação Empresarial (optativa) Realização: 03/09/2018 19:05 à 03/09/2018 20:25

 

Disciplina: Simulação Empresarial
Aula 2 Jogos de Empresa
Semestre: 7º/8


RESUMO
Por que existem guerras de preços? O que leva um país a possuir armas
nucleares? Quando vale a pena abrir mão do poder? Como tornar uma ameaça
digna de crédito? Analisando diferentes situações como jogos de estratégia, a
Teoria dos Jogos trouxe uma nova visão às ciências sociais. Seus conceitos e
metodologia são facilmente aplicáveis à administração. Esse artigo fornece uma
visão inicial deste novo e fascinante campo de estudo.
INTRODUÇÃO
Tudo começou quando o matemático John Von Neumann, que entre outras
coisas é responsável pela criação da arquitetura básica do computador moderno,
sentiu-se frustrado com a grande imprevisão das ciências sociais. As tentativas
anteriores em trazer a matemática a essa área eram baseadas no sucesso de

outras disciplinas tradicionais, como a física e o cálculo. O problema, logo se
percebeu, eram as pessoas. O ser humano desafiava as leis da racionalidade ao
competir, cooperar, fazer coligações e até agir contra seu próprio interesse na
certeza de estar fazendo a coisa certa, reagindo uns aos outros, aos seus
ambientes e a informações que podem ou não estar corretas. No mundo físico,
equações, estruturas e objetos são calculáveis, observáveis e planejáveis. É
verdade que existem grandes desafios também nessa área, mas um átomo não
age movido por conceitos como lucro, ganância, vingança e amor. Era preciso
algo diferente para estudar esse objeto tão complexo.
A partir de um artigo publicado em 1928, Von Neumann estabeleceu os primeiros
esboços de uma teoria científica especializada em lidar com o conflito humano
matematicamente. O livro “Theoryof Games and Economic Behavior” de 1944,
que escreveu com o economista Oskar Morgenstein, é considerado o trabalho
que estabeleceu a Teoria dos Jogos como campo de estudo. A teoria proposta,
de modo surpreendentemente simples, trabalhava o mundo social a partir de
modelos baseados em jogos de estratégia. Era criada uma ferramenta que
permitia analisar esse mundo mediante conceitos precisos e elegantes. Ao
invadir a administração, esta ciência lançou uma nova luz a velhos problemas e
a dinâmicas que nem sequer sabiam-se existir. O objetivo deste artigo é fornecer
um conhecimento básico a respeito do assunto, contribuindo ao menos com um
vislumbre do que a Teoria dos Jogos pode trazer tanto a acadêmicos como
profissionais da área.
JOGO
Jogo é toda a situação em que existem duas ou mais entidades em uma posição
em que as ações de um interferem nos resultados de outro. A Teoria dos Jogos
também é conhecida como a ciência do conflito, e não há muita vantagem em
estudar situações em que alguém jogue contra si mesmo.
JOGADOR
Jogador é todo agente que participa e possui objetivos em um jogo. Pode ser um
país, um grupo ou uma pessoa, o que interessa é que, dentro de um jogo, ele
possua interesses específicos e se comporte como um todo. Coalizões de
votação são um exemplo. Enquanto cada votante pode ser visto como um

jogador, eles se fortalecem ao formarem coalizões, votando em bloco. Existem
agora dois jogos, um dentro da coalizão, para escolher a decisão a ser tomada
pelo grupo, e um entre a coalizão e os outros participantes do fórum.
ESTRATÉGIA
Estratégia é algo que um jogador faz para alcançar seu objetivo. Um jogador
sempre procura uma estratégia que aumente seus ganhos ou diminua as perdas.
Em um jogo de pôquer um jogador pode baixar suas cartas ao começo de cada
rodada. Restringindo suas perdas dessa forma. Ele não obterá lucros, mas pode
evitar ter que explicar como perdeu a poupança em uma noite.
A grande questão ao se escolher uma estratégia, então, é tentar prever os
ganhos e as perdas potenciais que existem em cada alternativa. Grande parte
do problema reside no fato de prever-se o que os outros participantes irão fazer
ou estão fazendo (informações completas sobre os concorrentes são um luxo de
que nem sempre se dispõe em jogos de estratégia). O jogador “A” não analisa
somente a melhor linha de ação que ele deve tomar, mas também as prováveis
linhas de ação do jogador “B”, seu competidor. Isso cria o dilema de que, se “B”
sabe que “A” vai tentar prever suas ações, “B” pode optar por uma linha de ação
alternativa, buscando surpreender seu opositor. Claro que “A” pode prever isso
também, entrando numa sequência interminável de blefes e previsões sobre a
estratégia inimiga.
RESULTADOS
Jogadores sempre recebem pagamentos, representados por um valor. No
entanto, o valor absoluto não é tão importante quanto a proporção entre as
opções. Em determinado jogo, por exemplo, pode-se representar a morte de um
jogador por -100, enquanto continuar vivo pode ser representado por 0.
EQUILÍBRIO DE NASH
No equilíbrio de Nash, nenhum jogador se arrepende de sua estratégia, dadas
as posições de todos os outros. Ou seja, um jogador não está necessariamente
feliz com as estratégias dos outros jogadores, apenas está feliz com a estratégia
que escolheu em face das escolhas dos outros. O filme “Uma Mente Brilhante”
sobre a vida de John Nash popularizou o termo e levou ao conhecimento público

a Teoria dos Jogos, mas infelizmente, como o economista James Miller coloca,
a única indicação sobre o assunto no filme está errada. No filme, cinco garotas,
dentre elas uma especialmente atraente entra em um bar. Nash tem a ideia de,
junto com três amigos, ir conversar com as quatro garotas e evitar tanto a
competição pela mais bonita quanto o ciúme das outras garotas. No filme está
implícito que essa seria a base do equilíbrio de Nash. O problema é que o
equilíbrio de Nash ocorre quando não há arrependimento, e vendo a mulher mais
bonita do bar sair sozinha, alguém poderia se arrepender de não ter ido
conversar com ela em primeiro lugar. O equilíbrio de Nash se daria se um dentre
os quatro fosse conversar com a mais bonita e os outros evitassem a competição
partindo cada um para uma garota diferente.
A genialidade do equilíbrio de Nash vem da sua estabilidade sem os jogadores
estarem cooperando. Por exemplo, seja uma estrada de cem quilômetros, de
movimento igual nas duas direções, representada por uma linha graduada de 0
a 100. Coloquem-se nessa estrada dois empreendedores procurando um local
para abrir cada qual um posto de gasolina.
Pode-se assumir que cada motorista irá abastecer no posto mais próximo de si.
Se “A” coloca seu posto no quilometro 40, e “B” exatamente no meio, “B” ficará
com mais clientes que “A”. O jogo ainda não está em equilíbrio pois “B” pode se
arrepender de não estar mais perto de “A”, roubando mais clientes. O equilíbrio
de Nash será “A”=X+1 e “B”=X-1. Se um posto estiver um pouco fora do centro,
seu competidor vai ganhar mais da metade dos consumidores, colocando-se ao
seu lado, mais próximo ao centro. A Teoria dos Jogos explica por que, nos
grandes centros urbanos, farmácias, locadoras e outros competidores da mesma
indústria tendem a ficar próximos uns aos outros. Sempre que um jogador se
encontra em uma situação em que até poderia estar melhor, mas está fazendo
o melhor possível dada a posição de seus competidores, existirá um equilíbrio
de Nash.
BRINKSMANSHIP
Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick Lançava “Dr. Strangelove”. Nele, um oficial
americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética, cometendo
suicídio em seguida e levando consigo o código para cancelá-lo. O presidente
americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o

evento é um acidente e por isso não deve haver retaliação. É então informado
de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de
bombas nucleares subterrâneas), que funciona automaticamente quando o país
é atacado ou quando alguém tenta desarmá-la. O Dr. Strangelove, estrategista
do presidente, aponta uma falha: se os Soviéticos dispunham de tal arma, por
que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do
inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na próxima segundafeira.
Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma
bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em
revidar com todo seu arsenal, capaz de destruir a vida no planeta, se atacado. O
raciocínio que levou B a tomar essa decisão é bastante simples: até o país mais
fraco do mundo está seguro se criar uma “máquina de destruição do mundo”, ou
seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo
inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os
custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O
problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus
inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la.
O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu
uso.
O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais
surpreendentes dentro da Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling
percebeu que, apesar do sucesso geralmente ser atribuído a uma maior
inteligência, planejamento, racionalidade dentre outras características que
retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre muitas vezes é
justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado no senso
comum como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.
Schelling criou o termo “brinksmanship” (de brink, extremo) à estratégia de
deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.
CONCLUSÃO
Situações de conflito, tomada de decisão e desenvolvimento de estratégias
reúnem-se nesse fascinante campo de estudo que não para de surpreender a
cada nova aplicação. Partindo do “Jogo Real de Ur”, encontrado na Antiga

Suméria e de idade próxima a 4600 anos. Passando pelo Moksha-Patamu,
originário da Índia, com mais de dois mil anos de idade, que ensinava religião às
crianças. Pelo xadrez, passatempo de reis e estrategistas, até chegar às
simulações de computador, observa-se que os jogos sempre foram utilizados
como metáforas de situações da vida real. Ao propor utilizar jogos de estratégia
para analisar o mundo social, Von Neumann e Morgenstein retornaram a uma
prática milenar para entender e estudar o mundo. Ao fazer isso, criaram uma
ciência com uma grande capacidade de generalização e precisão matemática. A
Teoria dos Jogos promete tornar-se um prisma cada vez mais poderoso sob o
qual as relações humanas podem ser analisadas. Praticantes e acadêmicos de
administração, rodeados rotineiramente pelos conflitos e complexidade da
sociedade somente tem a ganhar com essa visão. Ou, como disse certa vez o
fundador da Atari, Alan Bushnell: “A área de negócios é um bom jogo – muita
competição e um mínimo de regras”.
Atividade:
1) Desenvolver a leitura do texto proposto.
2) Após a leitura e debate, elaborar uma breve descrição da importância da
Teoria dos Jogos na Administração.
3) Reflita sobre o último jogo que o grupo (ou um membro do grupo)
participou.
4) Que lições poderiam tirar desse jogo?
5) Como foi a interação dos participantes?
6) Existiam regras?
7) Teve um líder?
8) O grupo concorda com o trecho do texto: “O conflito nuclear fornece um
exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes dentro da Teoria dos
Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar do sucesso
geralmente ser atribuído a uma maior inteligência, planejamento,
racionalidade dentre outras características que retratam o vencedor como
superior ao vencido, o que ocorre muitas vezes é justamente o oposto. Até
mesmo o poder de um jogador, considerado no senso comum como uma

vantagem, pode atuar contra seu detentor. Schelling criou o termo
“brinksmanship” (de brink, extremo) à estratégia de deliberadamente levar
uma situação às suas consequências extremas”. Justificar e citar exemplo de
situação histórica semelhante.
PRINCIPAIS PONTOS TEÓRICOS:
Tendo como ponto de partida os modelos que servem ao objetivo da simulação
empresarial, consideramos que existe a necessidade de entender a teoria que
alimenta os padrões de simulação. Nesse contexto, a principal abordagem é a
Teoria dos Jogos Empresariais, uma teoria matemática que procura estudar
possibilidades a partir de combinações numéricas representando probabilidades
que modelam fenômenos interativos entre si. A Teoria dos Jogos é
fundamentada em três bases simples: 1. Probabilidades plausíveis a partir da
existência de um número X de variáveis: 2. Informações ou indicadores que
possam atestar a existência de cenáriosplausíveis.3. Ofensores que possam
modificar variáveis de cenário ou provocar mudanças nas probabilidades
plausíveis. Podemos compreender então a Teoria dos Jogos como uma teoria
dos modelos matemáticos plausíveis em condições de conflito, pois ela indicará
uma série de possiblidades em um cenário hipotético e diante de pontos positivos
e negativos(ofensores), de maneira que seja possível realizar inferências a partir
de diferentes estratégias plausíveis na gestão de conflitos. Dessa maneira, é
possível assumir que a Teoria dos Jogos é uma teoria de estratégias simuladas
em cenários simulados, alimentados por informações e situações reais que uma
empresa pode vivenciar.


Ta1 - unopar- Administração - Simulação Empresarial (optativa) Realização: 27/08/2018 19:05 à 27/08/2018 20:25

 









Em dois anos, setor automotivo corta 200 mil
SÃO PAULO - A crise que levou à redução drástica nas vendas e na
produção de veículos no Brasil provocou o fechamento, de 2014 até agora, de
31 mil vagas nas montadoras, onde normalmente os empregos são
considerados de melhor qualidade. Na rasteira, foram demitidos mais de 50 mil
trabalhadores nas autopeças e mais de 124 mil nas concessionárias, numa conta
que supera 200 mil cortes.
Os números vão seguir em alta, pois ainda há ajustes a serem feitos em
algumas fábricas, como as de Taubaté (SP) e São José dos Pinhais (PR), onde
a Volkswagen deve seguir o mesmo procedimento realizado na unidade do ABC

paulista, com abertura de programa de demissão voluntária (PDV), que atraiu
pelo menos 1,2 mil funcionários nos últimos dias.
Na Mercedes-Benz em São Bernardo do Campo (SP), 1.047
trabalhadores se inscreveram em um PDV nas duas últimas semanas, após a
montadora oferecer R$ 100 mil como incentivo, além dos direitos da rescisão.
Apesar disso, a empresa não obteve as 1,4 mil adesões que esperava e, por
isso, demitiu mais 370 funcionários.
Alguns trabalhadores aderiram ao programa por não verem mais o futuro
que esperavam no setor, até pouco tempo muito cobiçado. "O ambiente atual é
de muita pressão", diz Gustavo, funcionário da Mercedes há cinco anos que
pediu para não ter o sobrenome divulgado, por questão de segurança.
Ele vai aproveitar o salário extra e a rescisão para quitar as prestações do
apartamento em Santo André (SP), onde mora com a esposa, que trabalha numa
administradora de condomínios, e a enteada, de 12 anos. "Com isso, me livro da
maior dívida que tenho."
Gustavo, de 39 anos, vai começar a distribuir currículos em indústrias,
mas já dá "este fim de ano como perdido". Se não conseguir emprego nessa
área, pretende voltar a dar aulas de história, área em que é graduado. Outro
funcionário que também pede para não ter o nome divulgado - e se identifica
apenas pelas iniciais J.S. - quer aproveitar o dinheiro do PDV para fazer um
curso de línguas fora do País e, quem sabe, uma pós-graduação. "Enquanto a
situação não melhora, vou tentar investir nos estudos", afirma ele, que tem 38
anos e também trabalhou por cinco anos na Mercedes no setor de CKD (veículos
desmontados).
A intenção do ex-metalúrgico é ir para o Canadá ou Austrália, mas ele se
preocupa com a dívida que deixará no Brasil, de "muitas" prestações do imóvel
adquirido em São Bernardo do Campo (SP) há poucos anos. A esposa e os três
filhos de 17, 10 e 7 anos ficarão no País. Ela faz bicos como manicure e em
confecção de roupas.
No fim de 2013, as montadoras do País empregavam 157 mil
trabalhadores, número que, em agosto, era de 126 mil. Desse total, 2,5 mil estão
em
lay-off (com contratos suspensos por cinco meses) e 19,8 mil no Programa
de Proteção ao Emprego (PPE), que reduz jornada e salários.

Retomada
A partir de 2014, quando as crises econômicas e política se intensificaram,
a produção nacional despencou de 3,7 milhões de veículos para as esperadas
2,3 milhões de unidades neste ano. O mercado interno encolheu 1,7 milhão de
veículos e caminha para chegar ao fim do ano com vendas de no máximo 2
milhões de automóveis, comerciais leves, caminhões e ônibus, retornando assim
a volumes próximos aos de dez anos atrás.
Voltar a vender anualmente mais de 3 milhões de unidades, como ocorreu
de 2009 a 2014, deve levar no mínimo quatro anos, prevê Rodrigo Custódio,
diretor da área automotiva da consultoria Roland Berger para a América do Sul.
O presidente da Associação Nacional dos Fabricantes de Veículos
Automotores (Anfavea), Antonio Megale, também vê uma recuperação lenta.
Neste ano, a entidade estima nova queda de 19% nas vendas em relação ao
anterior, mas, para 2017, o executivo espera o início da retomada. "Certamente
vamos ficar acima dos 2 milhões de veículos deste ano, que é um número muito
baixo", prevê Megale. "Pode ser até que o volume cresça pouco, mas não vai
ser negativo."
Queda de vendas no Brasil causa prejuízo bilionário a fabricantes
Nos últimos dois anos e meio, apenas duas das quatro maiores
montadoras do País - as americanas General Motors e Ford - somaram prejuízos
de US$ 3,9 bilhões na América do Sul, região em que o Brasil responde por
quase 60% das vendas. As duas marcas e a Fiat Chrysler são as únicas que
divulgam balanços financeiros na região.
O grupo Fiat Chrysler teve lucro de US$ 218 milhões em 2014 e prejuízo
de US$ 78 milhões no ano passado. No primeiro semestre deste ano, voltou a
se recuperar e registrou ganho de US$ 10 milhões. A Ford, contudo, perdeu no
período US$ 521 milhões, quase 40% a mais que em igual intervalo de 2015.
A GM, por sua vez, teve prejuízo de US$ 188 milhões, melhora
significativa em relação ao resultado negativo de US$ 358 milhões no primeiro
semestre de 2015. "Provavelmente a empresa adotou medidas de eficiência,
redução de custos e de pessoal", afirma o diretor da Roland Berger, Rodrigo
Custódio. Ele acredita que o quadro de perdas se estenda para a maioria das
demais montadoras. O setor opera com menos de 50% de sua capacidade

produtiva, de 5,3 milhões de veículos, atingida nos últimos anos com a
inauguração de novas fábricas.
Uma das novas construções, a unidade da Honda em Itirapina (SP), ficou
pronta no fim de 2015, mas até hoje não ligou as máquinas. A fábrica com
capacidade para 120 mil carros ao ano está fechada, à espera da retomada do
mercado. Não há previsão de quando será inaugurada.
Competitividade
O único dado positivo das montadoras são as exportações, em parte
ajudadas pela questão cambial. No ano passado as vendas externas somaram
417 mil veículos, quase 25% a mais que em 2014. Neste ano, a previsão é de
superar 500 mil unidades.
O problema é que o carro nacional só consegue chegar a países da
América Latina, cuja demanda total é inferior ao mercado brasileiro. Além disso,
para alguns deles, é mais barato importar da China ou dos Estados Unidos. "O
Brasil precisa sair para fora da América Latina, pois o mundo é muito maior que
isso", diz Custódio. Mas a falta de acordos comerciais com outros países, e
principalmente a falta de competitividade do produto nacional, torna esse
caminho bastante difícil.
O consultor da Roland Berger cita, por exemplo, o nível de automação -
que é um elemento de competitividade - na indústria local. "O Brasil tem 30 mil
robôs nas fábricas e, para se equiparar à média mundial precisaria ter 200 mil".
Outro exemplo é a falta de escala de produção. Levando-se em conta a
grande quantidade de modelos produzidos no País, a média brasileira é de 30
mil unidades ao ano por modelo. Nos EUA é de 110 mil, no México de 90 mil e
na Alemanha de 80 mil. Segundo Custódio, o investimento em um novo carro é
muito alto e, sem escala produtiva, pode ser inviável.
Outro fator citado por ele é a urgente necessidade de recuperação do
parque de fornecedores, que passa por grandes dificuldades e muitas empresas
estão quebrando ou entrando em recuperação judicial. As informações são do
jornal O Estado de S. Paulo.
Atividade:
1) Desenvolver a leitura do artigo proposto.
2) Debater a questão proposta sobre a difícil decisão de “demitir”.
3) A crise vem colocando uma situação algumas vezes inevitável diante dos
executivos: a demissão em massa. Mas como definir rapidamente como
e onde demitir sem comprometer o futuro?
4) Após a leitura da reportagem extraída da DCI (Diário Comércio Indústria
e Serviços), solicita-se: o grupo é gestor/diretor de uma empresa
multinacional do ramo de alimentos instalada na própria região com
aproximadamente 500 funcionários. Em decorrência da crise mundial, a
direção deve reduzir de modo sensível os custos e despesas da indústria.
Pede-se: quais as melhores decisões a serem tomadas? Listar todas as
possibilidades.
5) Discutir as respostas com os demais grupos.