Disciplina: | Simulação Empresarial |
Aula 2 | Jogos de Empresa |
Semestre: | 7º/8 |
RESUMO
Por que existem guerras de preços? O que leva um país a possuir armas
nucleares? Quando vale a pena abrir mão do poder? Como tornar uma ameaça
digna de crédito? Analisando diferentes situações como jogos de estratégia, a
Teoria dos Jogos trouxe uma nova visão às ciências sociais. Seus conceitos e
metodologia são facilmente aplicáveis à administração. Esse artigo fornece uma
visão inicial deste novo e fascinante campo de estudo.
INTRODUÇÃO
Tudo começou quando o matemático John Von Neumann, que entre outras
coisas é responsável pela criação da arquitetura básica do computador moderno,
sentiu-se frustrado com a grande imprevisão das ciências sociais. As tentativas
anteriores em trazer a matemática a essa área eram baseadas no sucesso de
outras disciplinas tradicionais, como a física e o cálculo. O problema, logo se
percebeu, eram as pessoas. O ser humano desafiava as leis da racionalidade ao
competir, cooperar, fazer coligações e até agir contra seu próprio interesse na
certeza de estar fazendo a coisa certa, reagindo uns aos outros, aos seus
ambientes e a informações que podem ou não estar corretas. No mundo físico,
equações, estruturas e objetos são calculáveis, observáveis e planejáveis. É
verdade que existem grandes desafios também nessa área, mas um átomo não
age movido por conceitos como lucro, ganância, vingança e amor. Era preciso
algo diferente para estudar esse objeto tão complexo.
A partir de um artigo publicado em 1928, Von Neumann estabeleceu os primeiros
esboços de uma teoria científica especializada em lidar com o conflito humano
matematicamente. O livro “Theoryof Games and Economic Behavior” de 1944,
que escreveu com o economista Oskar Morgenstein, é considerado o trabalho
que estabeleceu a Teoria dos Jogos como campo de estudo. A teoria proposta,
de modo surpreendentemente simples, trabalhava o mundo social a partir de
modelos baseados em jogos de estratégia. Era criada uma ferramenta que
permitia analisar esse mundo mediante conceitos precisos e elegantes. Ao
invadir a administração, esta ciência lançou uma nova luz a velhos problemas e
a dinâmicas que nem sequer sabiam-se existir. O objetivo deste artigo é fornecer
um conhecimento básico a respeito do assunto, contribuindo ao menos com um
vislumbre do que a Teoria dos Jogos pode trazer tanto a acadêmicos como
profissionais da área.
JOGO
Jogo é toda a situação em que existem duas ou mais entidades em uma posição
em que as ações de um interferem nos resultados de outro. A Teoria dos Jogos
também é conhecida como a ciência do conflito, e não há muita vantagem em
estudar situações em que alguém jogue contra si mesmo.
JOGADOR
Jogador é todo agente que participa e possui objetivos em um jogo. Pode ser um
país, um grupo ou uma pessoa, o que interessa é que, dentro de um jogo, ele
possua interesses específicos e se comporte como um todo. Coalizões de
votação são um exemplo. Enquanto cada votante pode ser visto como um
jogador, eles se fortalecem ao formarem coalizões, votando em bloco. Existem
agora dois jogos, um dentro da coalizão, para escolher a decisão a ser tomada
pelo grupo, e um entre a coalizão e os outros participantes do fórum.
ESTRATÉGIA
Estratégia é algo que um jogador faz para alcançar seu objetivo. Um jogador
sempre procura uma estratégia que aumente seus ganhos ou diminua as perdas.
Em um jogo de pôquer um jogador pode baixar suas cartas ao começo de cada
rodada. Restringindo suas perdas dessa forma. Ele não obterá lucros, mas pode
evitar ter que explicar como perdeu a poupança em uma noite.
A grande questão ao se escolher uma estratégia, então, é tentar prever os
ganhos e as perdas potenciais que existem em cada alternativa. Grande parte
do problema reside no fato de prever-se o que os outros participantes irão fazer
ou estão fazendo (informações completas sobre os concorrentes são um luxo de
que nem sempre se dispõe em jogos de estratégia). O jogador “A” não analisa
somente a melhor linha de ação que ele deve tomar, mas também as prováveis
linhas de ação do jogador “B”, seu competidor. Isso cria o dilema de que, se “B”
sabe que “A” vai tentar prever suas ações, “B” pode optar por uma linha de ação
alternativa, buscando surpreender seu opositor. Claro que “A” pode prever isso
também, entrando numa sequência interminável de blefes e previsões sobre a
estratégia inimiga.
RESULTADOS
Jogadores sempre recebem pagamentos, representados por um valor. No
entanto, o valor absoluto não é tão importante quanto a proporção entre as
opções. Em determinado jogo, por exemplo, pode-se representar a morte de um
jogador por -100, enquanto continuar vivo pode ser representado por 0.
EQUILÍBRIO DE NASH
No equilíbrio de Nash, nenhum jogador se arrepende de sua estratégia, dadas
as posições de todos os outros. Ou seja, um jogador não está necessariamente
feliz com as estratégias dos outros jogadores, apenas está feliz com a estratégia
que escolheu em face das escolhas dos outros. O filme “Uma Mente Brilhante”
sobre a vida de John Nash popularizou o termo e levou ao conhecimento público
a Teoria dos Jogos, mas infelizmente, como o economista James Miller coloca,
a única indicação sobre o assunto no filme está errada. No filme, cinco garotas,
dentre elas uma especialmente atraente entra em um bar. Nash tem a ideia de,
junto com três amigos, ir conversar com as quatro garotas e evitar tanto a
competição pela mais bonita quanto o ciúme das outras garotas. No filme está
implícito que essa seria a base do equilíbrio de Nash. O problema é que o
equilíbrio de Nash ocorre quando não há arrependimento, e vendo a mulher mais
bonita do bar sair sozinha, alguém poderia se arrepender de não ter ido
conversar com ela em primeiro lugar. O equilíbrio de Nash se daria se um dentre
os quatro fosse conversar com a mais bonita e os outros evitassem a competição
partindo cada um para uma garota diferente.
A genialidade do equilíbrio de Nash vem da sua estabilidade sem os jogadores
estarem cooperando. Por exemplo, seja uma estrada de cem quilômetros, de
movimento igual nas duas direções, representada por uma linha graduada de 0
a 100. Coloquem-se nessa estrada dois empreendedores procurando um local
para abrir cada qual um posto de gasolina.
Pode-se assumir que cada motorista irá abastecer no posto mais próximo de si.
Se “A” coloca seu posto no quilometro 40, e “B” exatamente no meio, “B” ficará
com mais clientes que “A”. O jogo ainda não está em equilíbrio pois “B” pode se
arrepender de não estar mais perto de “A”, roubando mais clientes. O equilíbrio
de Nash será “A”=X+1 e “B”=X-1. Se um posto estiver um pouco fora do centro,
seu competidor vai ganhar mais da metade dos consumidores, colocando-se ao
seu lado, mais próximo ao centro. A Teoria dos Jogos explica por que, nos
grandes centros urbanos, farmácias, locadoras e outros competidores da mesma
indústria tendem a ficar próximos uns aos outros. Sempre que um jogador se
encontra em uma situação em que até poderia estar melhor, mas está fazendo
o melhor possível dada a posição de seus competidores, existirá um equilíbrio
de Nash.
BRINKSMANSHIP
Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick Lançava “Dr. Strangelove”. Nele, um oficial
americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética, cometendo
suicídio em seguida e levando consigo o código para cancelá-lo. O presidente
americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o
evento é um acidente e por isso não deve haver retaliação. É então informado
de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de
bombas nucleares subterrâneas), que funciona automaticamente quando o país
é atacado ou quando alguém tenta desarmá-la. O Dr. Strangelove, estrategista
do presidente, aponta uma falha: se os Soviéticos dispunham de tal arma, por
que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do
inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na próxima segundafeira.
Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma
bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em
revidar com todo seu arsenal, capaz de destruir a vida no planeta, se atacado. O
raciocínio que levou B a tomar essa decisão é bastante simples: até o país mais
fraco do mundo está seguro se criar uma “máquina de destruição do mundo”, ou
seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo
inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os
custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O
problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus
inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la.
O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu
uso.
O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais
surpreendentes dentro da Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling
percebeu que, apesar do sucesso geralmente ser atribuído a uma maior
inteligência, planejamento, racionalidade dentre outras características que
retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre muitas vezes é
justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado no senso
comum como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.
Schelling criou o termo “brinksmanship” (de brink, extremo) à estratégia de
deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.
CONCLUSÃO
Situações de conflito, tomada de decisão e desenvolvimento de estratégias
reúnem-se nesse fascinante campo de estudo que não para de surpreender a
cada nova aplicação. Partindo do “Jogo Real de Ur”, encontrado na Antiga
Suméria e de idade próxima a 4600 anos. Passando pelo Moksha-Patamu,
originário da Índia, com mais de dois mil anos de idade, que ensinava religião às
crianças. Pelo xadrez, passatempo de reis e estrategistas, até chegar às
simulações de computador, observa-se que os jogos sempre foram utilizados
como metáforas de situações da vida real. Ao propor utilizar jogos de estratégia
para analisar o mundo social, Von Neumann e Morgenstein retornaram a uma
prática milenar para entender e estudar o mundo. Ao fazer isso, criaram uma
ciência com uma grande capacidade de generalização e precisão matemática. A
Teoria dos Jogos promete tornar-se um prisma cada vez mais poderoso sob o
qual as relações humanas podem ser analisadas. Praticantes e acadêmicos de
administração, rodeados rotineiramente pelos conflitos e complexidade da
sociedade somente tem a ganhar com essa visão. Ou, como disse certa vez o
fundador da Atari, Alan Bushnell: “A área de negócios é um bom jogo – muita
competição e um mínimo de regras”.
Atividade:
1) Desenvolver a leitura do texto proposto.
2) Após a leitura e debate, elaborar uma breve descrição da importância da
Teoria dos Jogos na Administração.
3) Reflita sobre o último jogo que o grupo (ou um membro do grupo)
participou.
4) Que lições poderiam tirar desse jogo?
5) Como foi a interação dos participantes?
6) Existiam regras?
7) Teve um líder?
8) O grupo concorda com o trecho do texto: “O conflito nuclear fornece um
exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes dentro da Teoria dos
Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar do sucesso
geralmente ser atribuído a uma maior inteligência, planejamento,
racionalidade dentre outras características que retratam o vencedor como
superior ao vencido, o que ocorre muitas vezes é justamente o oposto. Até
mesmo o poder de um jogador, considerado no senso comum como uma
vantagem, pode atuar contra seu detentor. Schelling criou o termo
“brinksmanship” (de brink, extremo) à estratégia de deliberadamente levar
uma situação às suas consequências extremas”. Justificar e citar exemplo de
situação histórica semelhante.
PRINCIPAIS PONTOS TEÓRICOS:
Tendo como ponto de partida os modelos que servem ao objetivo da simulação
empresarial, consideramos que existe a necessidade de entender a teoria que
alimenta os padrões de simulação. Nesse contexto, a principal abordagem é a
Teoria dos Jogos Empresariais, uma teoria matemática que procura estudar
possibilidades a partir de combinações numéricas representando probabilidades
que modelam fenômenos interativos entre si. A Teoria dos Jogos é
fundamentada em três bases simples: 1. Probabilidades plausíveis a partir da
existência de um número X de variáveis: 2. Informações ou indicadores que
possam atestar a existência de cenáriosplausíveis.3. Ofensores que possam
modificar variáveis de cenário ou provocar mudanças nas probabilidades
plausíveis. Podemos compreender então a Teoria dos Jogos como uma teoria
dos modelos matemáticos plausíveis em condições de conflito, pois ela indicará
uma série de possiblidades em um cenário hipotético e diante de pontos positivos
e negativos(ofensores), de maneira que seja possível realizar inferências a partir
de diferentes estratégias plausíveis na gestão de conflitos. Dessa maneira, é
possível assumir que a Teoria dos Jogos é uma teoria de estratégias simuladas
em cenários simulados, alimentados por informações e situações reais que uma
empresa pode vivenciar.
Por que existem guerras de preços? O que leva um país a possuir armas
nucleares? Quando vale a pena abrir mão do poder? Como tornar uma ameaça
digna de crédito? Analisando diferentes situações como jogos de estratégia, a
Teoria dos Jogos trouxe uma nova visão às ciências sociais. Seus conceitos e
metodologia são facilmente aplicáveis à administração. Esse artigo fornece uma
visão inicial deste novo e fascinante campo de estudo.
INTRODUÇÃO
Tudo começou quando o matemático John Von Neumann, que entre outras
coisas é responsável pela criação da arquitetura básica do computador moderno,
sentiu-se frustrado com a grande imprevisão das ciências sociais. As tentativas
anteriores em trazer a matemática a essa área eram baseadas no sucesso de
outras disciplinas tradicionais, como a física e o cálculo. O problema, logo se
percebeu, eram as pessoas. O ser humano desafiava as leis da racionalidade ao
competir, cooperar, fazer coligações e até agir contra seu próprio interesse na
certeza de estar fazendo a coisa certa, reagindo uns aos outros, aos seus
ambientes e a informações que podem ou não estar corretas. No mundo físico,
equações, estruturas e objetos são calculáveis, observáveis e planejáveis. É
verdade que existem grandes desafios também nessa área, mas um átomo não
age movido por conceitos como lucro, ganância, vingança e amor. Era preciso
algo diferente para estudar esse objeto tão complexo.
A partir de um artigo publicado em 1928, Von Neumann estabeleceu os primeiros
esboços de uma teoria científica especializada em lidar com o conflito humano
matematicamente. O livro “Theoryof Games and Economic Behavior” de 1944,
que escreveu com o economista Oskar Morgenstein, é considerado o trabalho
que estabeleceu a Teoria dos Jogos como campo de estudo. A teoria proposta,
de modo surpreendentemente simples, trabalhava o mundo social a partir de
modelos baseados em jogos de estratégia. Era criada uma ferramenta que
permitia analisar esse mundo mediante conceitos precisos e elegantes. Ao
invadir a administração, esta ciência lançou uma nova luz a velhos problemas e
a dinâmicas que nem sequer sabiam-se existir. O objetivo deste artigo é fornecer
um conhecimento básico a respeito do assunto, contribuindo ao menos com um
vislumbre do que a Teoria dos Jogos pode trazer tanto a acadêmicos como
profissionais da área.
JOGO
Jogo é toda a situação em que existem duas ou mais entidades em uma posição
em que as ações de um interferem nos resultados de outro. A Teoria dos Jogos
também é conhecida como a ciência do conflito, e não há muita vantagem em
estudar situações em que alguém jogue contra si mesmo.
JOGADOR
Jogador é todo agente que participa e possui objetivos em um jogo. Pode ser um
país, um grupo ou uma pessoa, o que interessa é que, dentro de um jogo, ele
possua interesses específicos e se comporte como um todo. Coalizões de
votação são um exemplo. Enquanto cada votante pode ser visto como um
jogador, eles se fortalecem ao formarem coalizões, votando em bloco. Existem
agora dois jogos, um dentro da coalizão, para escolher a decisão a ser tomada
pelo grupo, e um entre a coalizão e os outros participantes do fórum.
ESTRATÉGIA
Estratégia é algo que um jogador faz para alcançar seu objetivo. Um jogador
sempre procura uma estratégia que aumente seus ganhos ou diminua as perdas.
Em um jogo de pôquer um jogador pode baixar suas cartas ao começo de cada
rodada. Restringindo suas perdas dessa forma. Ele não obterá lucros, mas pode
evitar ter que explicar como perdeu a poupança em uma noite.
A grande questão ao se escolher uma estratégia, então, é tentar prever os
ganhos e as perdas potenciais que existem em cada alternativa. Grande parte
do problema reside no fato de prever-se o que os outros participantes irão fazer
ou estão fazendo (informações completas sobre os concorrentes são um luxo de
que nem sempre se dispõe em jogos de estratégia). O jogador “A” não analisa
somente a melhor linha de ação que ele deve tomar, mas também as prováveis
linhas de ação do jogador “B”, seu competidor. Isso cria o dilema de que, se “B”
sabe que “A” vai tentar prever suas ações, “B” pode optar por uma linha de ação
alternativa, buscando surpreender seu opositor. Claro que “A” pode prever isso
também, entrando numa sequência interminável de blefes e previsões sobre a
estratégia inimiga.
RESULTADOS
Jogadores sempre recebem pagamentos, representados por um valor. No
entanto, o valor absoluto não é tão importante quanto a proporção entre as
opções. Em determinado jogo, por exemplo, pode-se representar a morte de um
jogador por -100, enquanto continuar vivo pode ser representado por 0.
EQUILÍBRIO DE NASH
No equilíbrio de Nash, nenhum jogador se arrepende de sua estratégia, dadas
as posições de todos os outros. Ou seja, um jogador não está necessariamente
feliz com as estratégias dos outros jogadores, apenas está feliz com a estratégia
que escolheu em face das escolhas dos outros. O filme “Uma Mente Brilhante”
sobre a vida de John Nash popularizou o termo e levou ao conhecimento público
a Teoria dos Jogos, mas infelizmente, como o economista James Miller coloca,
a única indicação sobre o assunto no filme está errada. No filme, cinco garotas,
dentre elas uma especialmente atraente entra em um bar. Nash tem a ideia de,
junto com três amigos, ir conversar com as quatro garotas e evitar tanto a
competição pela mais bonita quanto o ciúme das outras garotas. No filme está
implícito que essa seria a base do equilíbrio de Nash. O problema é que o
equilíbrio de Nash ocorre quando não há arrependimento, e vendo a mulher mais
bonita do bar sair sozinha, alguém poderia se arrepender de não ter ido
conversar com ela em primeiro lugar. O equilíbrio de Nash se daria se um dentre
os quatro fosse conversar com a mais bonita e os outros evitassem a competição
partindo cada um para uma garota diferente.
A genialidade do equilíbrio de Nash vem da sua estabilidade sem os jogadores
estarem cooperando. Por exemplo, seja uma estrada de cem quilômetros, de
movimento igual nas duas direções, representada por uma linha graduada de 0
a 100. Coloquem-se nessa estrada dois empreendedores procurando um local
para abrir cada qual um posto de gasolina.
Pode-se assumir que cada motorista irá abastecer no posto mais próximo de si.
Se “A” coloca seu posto no quilometro 40, e “B” exatamente no meio, “B” ficará
com mais clientes que “A”. O jogo ainda não está em equilíbrio pois “B” pode se
arrepender de não estar mais perto de “A”, roubando mais clientes. O equilíbrio
de Nash será “A”=X+1 e “B”=X-1. Se um posto estiver um pouco fora do centro,
seu competidor vai ganhar mais da metade dos consumidores, colocando-se ao
seu lado, mais próximo ao centro. A Teoria dos Jogos explica por que, nos
grandes centros urbanos, farmácias, locadoras e outros competidores da mesma
indústria tendem a ficar próximos uns aos outros. Sempre que um jogador se
encontra em uma situação em que até poderia estar melhor, mas está fazendo
o melhor possível dada a posição de seus competidores, existirá um equilíbrio
de Nash.
BRINKSMANSHIP
Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick Lançava “Dr. Strangelove”. Nele, um oficial
americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética, cometendo
suicídio em seguida e levando consigo o código para cancelá-lo. O presidente
americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o
evento é um acidente e por isso não deve haver retaliação. É então informado
de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de
bombas nucleares subterrâneas), que funciona automaticamente quando o país
é atacado ou quando alguém tenta desarmá-la. O Dr. Strangelove, estrategista
do presidente, aponta uma falha: se os Soviéticos dispunham de tal arma, por
que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do
inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na próxima segundafeira.
Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma
bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em
revidar com todo seu arsenal, capaz de destruir a vida no planeta, se atacado. O
raciocínio que levou B a tomar essa decisão é bastante simples: até o país mais
fraco do mundo está seguro se criar uma “máquina de destruição do mundo”, ou
seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo
inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os
custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O
problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus
inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la.
O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu
uso.
O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais
surpreendentes dentro da Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling
percebeu que, apesar do sucesso geralmente ser atribuído a uma maior
inteligência, planejamento, racionalidade dentre outras características que
retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre muitas vezes é
justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado no senso
comum como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.
Schelling criou o termo “brinksmanship” (de brink, extremo) à estratégia de
deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.
CONCLUSÃO
Situações de conflito, tomada de decisão e desenvolvimento de estratégias
reúnem-se nesse fascinante campo de estudo que não para de surpreender a
cada nova aplicação. Partindo do “Jogo Real de Ur”, encontrado na Antiga
Suméria e de idade próxima a 4600 anos. Passando pelo Moksha-Patamu,
originário da Índia, com mais de dois mil anos de idade, que ensinava religião às
crianças. Pelo xadrez, passatempo de reis e estrategistas, até chegar às
simulações de computador, observa-se que os jogos sempre foram utilizados
como metáforas de situações da vida real. Ao propor utilizar jogos de estratégia
para analisar o mundo social, Von Neumann e Morgenstein retornaram a uma
prática milenar para entender e estudar o mundo. Ao fazer isso, criaram uma
ciência com uma grande capacidade de generalização e precisão matemática. A
Teoria dos Jogos promete tornar-se um prisma cada vez mais poderoso sob o
qual as relações humanas podem ser analisadas. Praticantes e acadêmicos de
administração, rodeados rotineiramente pelos conflitos e complexidade da
sociedade somente tem a ganhar com essa visão. Ou, como disse certa vez o
fundador da Atari, Alan Bushnell: “A área de negócios é um bom jogo – muita
competição e um mínimo de regras”.
Atividade:
1) Desenvolver a leitura do texto proposto.
2) Após a leitura e debate, elaborar uma breve descrição da importância da
Teoria dos Jogos na Administração.
3) Reflita sobre o último jogo que o grupo (ou um membro do grupo)
participou.
4) Que lições poderiam tirar desse jogo?
5) Como foi a interação dos participantes?
6) Existiam regras?
7) Teve um líder?
8) O grupo concorda com o trecho do texto: “O conflito nuclear fornece um
exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes dentro da Teoria dos
Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar do sucesso
geralmente ser atribuído a uma maior inteligência, planejamento,
racionalidade dentre outras características que retratam o vencedor como
superior ao vencido, o que ocorre muitas vezes é justamente o oposto. Até
mesmo o poder de um jogador, considerado no senso comum como uma
vantagem, pode atuar contra seu detentor. Schelling criou o termo
“brinksmanship” (de brink, extremo) à estratégia de deliberadamente levar
uma situação às suas consequências extremas”. Justificar e citar exemplo de
situação histórica semelhante.
PRINCIPAIS PONTOS TEÓRICOS:
Tendo como ponto de partida os modelos que servem ao objetivo da simulação
empresarial, consideramos que existe a necessidade de entender a teoria que
alimenta os padrões de simulação. Nesse contexto, a principal abordagem é a
Teoria dos Jogos Empresariais, uma teoria matemática que procura estudar
possibilidades a partir de combinações numéricas representando probabilidades
que modelam fenômenos interativos entre si. A Teoria dos Jogos é
fundamentada em três bases simples: 1. Probabilidades plausíveis a partir da
existência de um número X de variáveis: 2. Informações ou indicadores que
possam atestar a existência de cenáriosplausíveis.3. Ofensores que possam
modificar variáveis de cenário ou provocar mudanças nas probabilidades
plausíveis. Podemos compreender então a Teoria dos Jogos como uma teoria
dos modelos matemáticos plausíveis em condições de conflito, pois ela indicará
uma série de possiblidades em um cenário hipotético e diante de pontos positivos
e negativos(ofensores), de maneira que seja possível realizar inferências a partir
de diferentes estratégias plausíveis na gestão de conflitos. Dessa maneira, é
possível assumir que a Teoria dos Jogos é uma teoria de estratégias simuladas
em cenários simulados, alimentados por informações e situações reais que uma
empresa pode vivenciar.
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